儘管林枫先前预料开发《纪念碑谷》並不会遇到太大困难,但实际上手开发的时候还是遇到了一些状况。
    当然,这种状况不是来自於林枫,而是来自於unity。
    不可否认,unity是一个强大的游戏引擎。
    前世unity、虚幻基本上占据游戏引擎市场中相当大的份额。
    不过,现在才刚刚2014年。
    unity引擎还不具备许多功能。
    2014年的unity版本仍然相对落后,许多现代化的工具和功能都还没有出现。
    特別是与光影相关的內容。
    unity现在的版本甚至还没有引入pbr(基於物理的渲染)以及先进的光影处理方式。
    基於物理的渲染是在unity5版本出现的。
    而unity5却是2015年才出现。
    而现在刚刚2014年,游戏引擎还没有那么给力。
    因为游戏引擎不给力,
    林枫在游戏开发过程中,必须依靠更加传统且有限的技术手段。
    在优化过程中,林枫发现了当前版本的unity不仅是在处理光影问题上短腿。
    当前版本unity在处理复杂的几何形状时,性能表现明显不足,帧率急剧下降。
    林枫当然也知道原因,这是由於unity 5.6之前的版本在渲染效率上並不够出色,
    尤其在移动平台上,要保证流畅运行难度更大。
    “果然,没有足够的技术支持,优化成为了一大难题。”
    林枫皱著眉头,先前的想法愈发浓郁。
    工欲善其事,必先利其器。
    如果有机会一定要对unity的叠代速度进行一定的影响。
    不然老是现在这样的话,实在是影响林枫搬运游戏的进度。
    好在,这些问题只是稍微麻烦一些,还不至於中断林枫的开发进度。
    林枫的心態依然沉稳冷静。
    既然unity的版本限制了他,那他只能用更原始的办法来优化。
    首先,林枫决定对关卡中的几何模型进行简化。
    每一个平台、路径、机关,表面上看似简单。
    但如果几何细节过多,加载时会拖慢整体的运行速度。
    於是林枫手动將每个模型的多边形数儘可能地降低,同时保留游戏的视觉风格和错觉效果。
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    虽然这是个非常繁琐的工作,但林枫毫无怨言,
    毕竟从来就没有不付出就有回报这一说,
    哪怕是重生之人也从来没有天上掉馅饼一说。
    能让《纪念碑谷》这种经典作品再现,林枫愿意投入与之相当的时间和精力。
    搞定了纪念碑谷这款游戏涉及到的几何模型之后。
    接著,林枫开始调整游戏的材质与光影效果。
    2014年的unity引擎並不具备现代的实时光影烘焙和pbr技术,因此他不得不使用非常简化的光照模型。
    为了模擬复杂的光影效果,林枫採用了手绘的方式,將部分静態光影直接绘製在贴图上,模擬出一种类似动態光影的视觉效果。
    这种手法虽然笨拙,却是开发者们常用的“低成本”解决方案。
    没有办法,既然当下的技术有限,那就用一些老办法弥补吧。
    通过这种方式,林枫既保留了游戏的美术风格,又减轻了unity引擎的性能负担。
    儘管这个过程耗费了不少时间,但最终,林枫的优化让游戏在低配置的设备上运行得更加流畅。
    帧率问题得到解决后,林枫又一次感到了一丝成就感,儘管这是2014年的技术限制,但他依然找到了最优解。
    不过,接下来遇到的问题却更加棘手——空间重叠的实现。
    《纪念碑谷》的设计精髓就在於错觉与空间的巧妙利用。
    特別是在某些关卡中,玩家必须通过旋转建筑或机关,才能让不可能的路径在视角上看起来连通。
    然而,由於2014年unity引擎的限制,想要实现这些复杂的视觉效果並不容易。
    当林枫尝试使用unity自带的摄像机功能来实现空间重叠时,结果却不尽如人意。
    引擎中的摄像机无法精確处理这些极端的视角转换,角色艾达有时会穿模,有时则无法准確行走在虚擬路径上。
    林枫知道,当前版本的unity的摄像机功能在这方面依然不够强大,因此才会导致这些问题。
    而重写引擎几乎不可能。
    除非是像r星之类的一言不合重写引擎,多数开发者很少会钻牛角尖。
    林枫决定从代码层面解决这一问题。
    首先,林枫將《纪念碑谷》中的关卡结构简化为节点系统。
    每个路径和平台都是一个独立的节点。
    这些节点根据玩家的视角变化进行动態重构。
    当玩家旋转机关,摄像机转到特定角度时,这些节点之间的连接规则就会被临时修改,模擬出一个看似连通的路径。
    而这些节点並不按照常规的物理规则来连接,而是完全依赖视觉上的错觉。
    当玩家的视角达到预期,林枫写的算法会瞬间调整节点之间的连接,製造出角色能够顺利通行的假象。
    这种思路打破了unity引擎的原有限制,通过巧妙的程序逻辑绕开了硬体性能的瓶颈。
    测试中,当林枫看到艾达从一个看似不连通的平台顺利移动到另一个平台时,他露出了笑容。
    “就是这样!虽然引擎有点短腿,但只要方法对了,什么问题都不是问题。”林枫自信满满。
    林枫也明白,这样的设计方式对寻路算法的要求极高。
    一旦玩家的操作超出预期,算法就可能无法正確更新节点连接。
    不过问题不大,林枫还为每个节点设定了一个回滚机制,当算法判断路径不可行时,能够迅速回到上一步,避免角色卡死在场景中。
    林枫这种“预防性编程”思路有效解决了很多潜在问题,確保游戏的流畅体验。
    儘管困难重重,但林枫现在可是完全体的程序猿。
    开发经验是点满的,再加上有前世的经验以及丰富的游戏理解。
    总之,林枫一点点克服了这些技术障碍。
    开发工作在顺利进行著。

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