第46章 工欲善其事必先利其器
儘管林枫先前预料开发《纪念碑谷》並不会遇到太大困难,但实际上手开发的时候还是遇到了一些状况。
当然,这种状况不是来自於林枫,而是来自於unity。
不可否认,unity是一个强大的游戏引擎。
前世unity、虚幻基本上占据游戏引擎市场中相当大的份额。
不过,现在才刚刚2014年。
unity引擎还不具备许多功能。
2014年的unity版本仍然相对落后,许多现代化的工具和功能都还没有出现。
特別是与光影相关的內容。
unity现在的版本甚至还没有引入pbr(基於物理的渲染)以及先进的光影处理方式。
基於物理的渲染是在unity5版本出现的。
而unity5却是2015年才出现。
而现在刚刚2014年,游戏引擎还没有那么给力。
因为游戏引擎不给力,
林枫在游戏开发过程中,必须依靠更加传统且有限的技术手段。
在优化过程中,林枫发现了当前版本的unity不仅是在处理光影问题上短腿。
当前版本unity在处理复杂的几何形状时,性能表现明显不足,帧率急剧下降。
林枫当然也知道原因,这是由於unity 5.6之前的版本在渲染效率上並不够出色,
尤其在移动平台上,要保证流畅运行难度更大。
“果然,没有足够的技术支持,优化成为了一大难题。”
林枫皱著眉头,先前的想法愈发浓郁。
工欲善其事,必先利其器。
如果有机会一定要对unity的叠代速度进行一定的影响。
不然老是现在这样的话,实在是影响林枫搬运游戏的进度。
好在,这些问题只是稍微麻烦一些,还不至於中断林枫的开发进度。
林枫的心態依然沉稳冷静。
既然unity的版本限制了他,那他只能用更原始的办法来优化。
首先,林枫决定对关卡中的几何模型进行简化。
每一个平台、路径、机关,表面上看似简单。
但如果几何细节过多,加载时会拖慢整体的运行速度。
於是林枫手动將每个模型的多边形数儘可能地降低,同时保留游戏的视觉风格和错觉效果。
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虽然这是个非常繁琐的工作,但林枫毫无怨言,
毕竟从来就没有不付出就有回报这一说,
哪怕是重生之人也从来没有天上掉馅饼一说。
能让《纪念碑谷》这种经典作品再现,林枫愿意投入与之相当的时间和精力。
搞定了纪念碑谷这款游戏涉及到的几何模型之后。
接著,林枫开始调整游戏的材质与光影效果。
2014年的unity引擎並不具备现代的实时光影烘焙和pbr技术,因此他不得不使用非常简化的光照模型。
为了模擬复杂的光影效果,林枫採用了手绘的方式,將部分静態光影直接绘製在贴图上,模擬出一种类似动態光影的视觉效果。
这种手法虽然笨拙,却是开发者们常用的“低成本”解决方案。
没有办法,既然当下的技术有限,那就用一些老办法弥补吧。
通过这种方式,林枫既保留了游戏的美术风格,又减轻了unity引擎的性能负担。
儘管这个过程耗费了不少时间,但最终,林枫的优化让游戏在低配置的设备上运行得更加流畅。
帧率问题得到解决后,林枫又一次感到了一丝成就感,儘管这是2014年的技术限制,但他依然找到了最优解。
不过,接下来遇到的问题却更加棘手——空间重叠的实现。
《纪念碑谷》的设计精髓就在於错觉与空间的巧妙利用。
特別是在某些关卡中,玩家必须通过旋转建筑或机关,才能让不可能的路径在视角上看起来连通。
然而,由於2014年unity引擎的限制,想要实现这些复杂的视觉效果並不容易。
当林枫尝试使用unity自带的摄像机功能来实现空间重叠时,结果却不尽如人意。
引擎中的摄像机无法精確处理这些极端的视角转换,角色艾达有时会穿模,有时则无法准確行走在虚擬路径上。
林枫知道,当前版本的unity的摄像机功能在这方面依然不够强大,因此才会导致这些问题。
而重写引擎几乎不可能。
除非是像r星之类的一言不合重写引擎,多数开发者很少会钻牛角尖。
林枫决定从代码层面解决这一问题。
首先,林枫將《纪念碑谷》中的关卡结构简化为节点系统。
每个路径和平台都是一个独立的节点。
这些节点根据玩家的视角变化进行动態重构。
当玩家旋转机关,摄像机转到特定角度时,这些节点之间的连接规则就会被临时修改,模擬出一个看似连通的路径。
而这些节点並不按照常规的物理规则来连接,而是完全依赖视觉上的错觉。
当玩家的视角达到预期,林枫写的算法会瞬间调整节点之间的连接,製造出角色能够顺利通行的假象。
这种思路打破了unity引擎的原有限制,通过巧妙的程序逻辑绕开了硬体性能的瓶颈。
测试中,当林枫看到艾达从一个看似不连通的平台顺利移动到另一个平台时,他露出了笑容。
“就是这样!虽然引擎有点短腿,但只要方法对了,什么问题都不是问题。”林枫自信满满。
林枫也明白,这样的设计方式对寻路算法的要求极高。
一旦玩家的操作超出预期,算法就可能无法正確更新节点连接。
不过问题不大,林枫还为每个节点设定了一个回滚机制,当算法判断路径不可行时,能够迅速回到上一步,避免角色卡死在场景中。
林枫这种“预防性编程”思路有效解决了很多潜在问题,確保游戏的流畅体验。
儘管困难重重,但林枫现在可是完全体的程序猿。
开发经验是点满的,再加上有前世的经验以及丰富的游戏理解。
总之,林枫一点点克服了这些技术障碍。
开发工作在顺利进行著。
当然,这种状况不是来自於林枫,而是来自於unity。
不可否认,unity是一个强大的游戏引擎。
前世unity、虚幻基本上占据游戏引擎市场中相当大的份额。
不过,现在才刚刚2014年。
unity引擎还不具备许多功能。
2014年的unity版本仍然相对落后,许多现代化的工具和功能都还没有出现。
特別是与光影相关的內容。
unity现在的版本甚至还没有引入pbr(基於物理的渲染)以及先进的光影处理方式。
基於物理的渲染是在unity5版本出现的。
而unity5却是2015年才出现。
而现在刚刚2014年,游戏引擎还没有那么给力。
因为游戏引擎不给力,
林枫在游戏开发过程中,必须依靠更加传统且有限的技术手段。
在优化过程中,林枫发现了当前版本的unity不仅是在处理光影问题上短腿。
当前版本unity在处理复杂的几何形状时,性能表现明显不足,帧率急剧下降。
林枫当然也知道原因,这是由於unity 5.6之前的版本在渲染效率上並不够出色,
尤其在移动平台上,要保证流畅运行难度更大。
“果然,没有足够的技术支持,优化成为了一大难题。”
林枫皱著眉头,先前的想法愈发浓郁。
工欲善其事,必先利其器。
如果有机会一定要对unity的叠代速度进行一定的影响。
不然老是现在这样的话,实在是影响林枫搬运游戏的进度。
好在,这些问题只是稍微麻烦一些,还不至於中断林枫的开发进度。
林枫的心態依然沉稳冷静。
既然unity的版本限制了他,那他只能用更原始的办法来优化。
首先,林枫决定对关卡中的几何模型进行简化。
每一个平台、路径、机关,表面上看似简单。
但如果几何细节过多,加载时会拖慢整体的运行速度。
於是林枫手动將每个模型的多边形数儘可能地降低,同时保留游戏的视觉风格和错觉效果。
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虽然这是个非常繁琐的工作,但林枫毫无怨言,
毕竟从来就没有不付出就有回报这一说,
哪怕是重生之人也从来没有天上掉馅饼一说。
能让《纪念碑谷》这种经典作品再现,林枫愿意投入与之相当的时间和精力。
搞定了纪念碑谷这款游戏涉及到的几何模型之后。
接著,林枫开始调整游戏的材质与光影效果。
2014年的unity引擎並不具备现代的实时光影烘焙和pbr技术,因此他不得不使用非常简化的光照模型。
为了模擬复杂的光影效果,林枫採用了手绘的方式,將部分静態光影直接绘製在贴图上,模擬出一种类似动態光影的视觉效果。
这种手法虽然笨拙,却是开发者们常用的“低成本”解决方案。
没有办法,既然当下的技术有限,那就用一些老办法弥补吧。
通过这种方式,林枫既保留了游戏的美术风格,又减轻了unity引擎的性能负担。
儘管这个过程耗费了不少时间,但最终,林枫的优化让游戏在低配置的设备上运行得更加流畅。
帧率问题得到解决后,林枫又一次感到了一丝成就感,儘管这是2014年的技术限制,但他依然找到了最优解。
不过,接下来遇到的问题却更加棘手——空间重叠的实现。
《纪念碑谷》的设计精髓就在於错觉与空间的巧妙利用。
特別是在某些关卡中,玩家必须通过旋转建筑或机关,才能让不可能的路径在视角上看起来连通。
然而,由於2014年unity引擎的限制,想要实现这些复杂的视觉效果並不容易。
当林枫尝试使用unity自带的摄像机功能来实现空间重叠时,结果却不尽如人意。
引擎中的摄像机无法精確处理这些极端的视角转换,角色艾达有时会穿模,有时则无法准確行走在虚擬路径上。
林枫知道,当前版本的unity的摄像机功能在这方面依然不够强大,因此才会导致这些问题。
而重写引擎几乎不可能。
除非是像r星之类的一言不合重写引擎,多数开发者很少会钻牛角尖。
林枫决定从代码层面解决这一问题。
首先,林枫將《纪念碑谷》中的关卡结构简化为节点系统。
每个路径和平台都是一个独立的节点。
这些节点根据玩家的视角变化进行动態重构。
当玩家旋转机关,摄像机转到特定角度时,这些节点之间的连接规则就会被临时修改,模擬出一个看似连通的路径。
而这些节点並不按照常规的物理规则来连接,而是完全依赖视觉上的错觉。
当玩家的视角达到预期,林枫写的算法会瞬间调整节点之间的连接,製造出角色能够顺利通行的假象。
这种思路打破了unity引擎的原有限制,通过巧妙的程序逻辑绕开了硬体性能的瓶颈。
测试中,当林枫看到艾达从一个看似不连通的平台顺利移动到另一个平台时,他露出了笑容。
“就是这样!虽然引擎有点短腿,但只要方法对了,什么问题都不是问题。”林枫自信满满。
林枫也明白,这样的设计方式对寻路算法的要求极高。
一旦玩家的操作超出预期,算法就可能无法正確更新节点连接。
不过问题不大,林枫还为每个节点设定了一个回滚机制,当算法判断路径不可行时,能够迅速回到上一步,避免角色卡死在场景中。
林枫这种“预防性编程”思路有效解决了很多潜在问题,確保游戏的流畅体验。
儘管困难重重,但林枫现在可是完全体的程序猿。
开发经验是点满的,再加上有前世的经验以及丰富的游戏理解。
总之,林枫一点点克服了这些技术障碍。
开发工作在顺利进行著。