第1125章 拍板
    但如果花钱只是让你“快一点”拿到某个机体,或者是经验,钱幣的加成,那玩家的心態就会从“这游戏真黑”变成“我要不要搞一台”。
    前者是愤怒,后者是痒。
    商业化最高级的状態,就是让你痒。
    当然,光靠高级帐號和银幣体系,流水是撑不起来的。
    真正的大头,是氪金机体。
    这个概念也是从《坦克世界》借的。
    金幣车,对吧?花真金白银买的机体,初期的时候强度和普通机体差不多,有的甚至还弱一点,后期为了卖钱,开始放飞自我。
    但,那是因为《坦克世界》的金幣车,到后期,只能通过强化战斗力来促使已经有多辆金幣车的玩家购买。
    高达可不一样,你想想,一个高达粉丝,一开始可能只是想要额外经验。
    但哪怕他就算有了几个金幣高达,等到夏亚专用扎古,红色的,三倍速的那个开始发售,能忍住不买吗?
    当然有能忍住的,但绝对有忍不住的。
    高达的ip优势在这里就体现出来了。
    万代做了几十年,各种机体设计早就积累了一个庞大的素材库。光是uc系列的机体就上百台,msv企划里那些没在动画里登过场的设计稿更是不计其数。
    不过,机体多也带来了一个新的问题。
    机体太多,玩家的注意力就散了。
    一个刚进游戏的新人,打开机体列表,密密麻麻几十上百台,看著就头疼。
    服务型游戏最大的忌讳,就是玩家进来之后不知道干什么。
    你的第一局、第五局、第二十局,每一局的目標都必须清晰。
    不是那种“隨便打打升升级”的模糊目標,是那种“我就是要开上那个机体”的,具体的、可视的、让人馋的目標。
    举个例子。
    当年《坦克世界》刚火的时候,很多人进游戏就奔著一个东西去,虎式。
    二战电影看多了,虎式坦克这三个字自带光环。进了游戏一查,德系重坦线,7级车。
    行,从1级开始打,一路研发上去。
    哪怕等到玩家真打到7级,把虎式开出来,发现这玩意好像有点坑啊,不如苏系啊,开始考虑要不要练苏系,练美系的时候。
    玩家就入坑了。
    这就是科技树的意义。不只是一个解锁系统,它是目標管理工具。
    高达这个企划的科技树,也一样。
    以系列划分科技线。
    一个新玩家进来,他喜欢初代高达,好,他看到uc线—联邦阵营,元祖高达是5级机体。他从1级的吉姆训练型开始打,到2级的吉姆指挥官型,到3级的陆战型吉姆,一步一步往上爬。
    等他到了5级,解锁了元祖高达的研发。攒够银幣,点下购买。
    那一刻的感觉。
    说实话,做游戏这么多年,楚晨始终认为,这种“终於拿到了”的瞬间,是游戏能给玩家的最好的礼物之一。
    当然,这套体系要落地,有很多细节要磕。
    比如世界观衝突。uc系列偏真实系,机体设定相对克制,扎古就是扎古,十八米高,120毫米机关炮,热能斧。
    但到了seed和00,画风就变了。自由高达能在大气层里飞,全身光翼展开跟开屏的孔雀一样。
    比如世界观衝突,又比如机体设定不同,uc偏真实性,高达seed和高达0o就更偏超级系。
    但这些都不是大问题。
    毕竟游戏里,这些都是可以调整的。
    此外。
    一些作品中,出场的高级机甲太多,低级机甲太少,很难凑齐一条完整的科技线。
    这个也不难解决,坦克世界都能用图纸车,高达中的废案那就更多了。
    后世《高达战斗行动2》中,光是吉姆一个型號的延伸机型,就有足足46种。
    不是一台两台,而是46台!
    为了审美疲劳,星辰要做的反而是减法。比如一开始就,联邦,和吉翁,两条线。
    甚至可能需要虚空捏一些新高达出来,强化玩家的新鲜感,在有万达的授权下,也未尝不可。
    这些新的高达反过来,可能还能促进模型的销量。
    当然这套系统,还有很多要微调的点,不过总的来说,框架就是这样。
    所以罗泽轩之前一直在纠结的细节,和氪金框架无关,主要还是战场玩法上,体量感调不对、战场信息量太大、机体平衡做不好。
    这些问题的根源又在同一个地方:变量太多。
    十几种机体,几十种武器,多种地形,外加大规模战场的混战..这些变量叠在一起,任何一个环节出问题,你都很难判断到底是哪个环节的锅。
    但如果把范围缩到最小呢?
    两台机体。一张小地图。
    5v5,正好是一个大战场下的局部小战场可能出现的情况,这种环境下,你收到的反馈就是纯粹的。
    玩家说手感不好,那就是手感的问题。
    玩家说节奏太快或太慢,那就是速度参数的问题。
    不存在“可能是因为地图太大导致节奏感知偏差”这种干扰因素。
    “你就把它当作一个立式靶。”楚晨用了个射击场的比喻,“先在靶场里把枪校准了,再去打移动靶。別枪都没校好就上战场,那叫送死。
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    虽然一开始罗泽轩感觉有些室息,觉得现在测试有点太手忙脚乱。
    可当楚晨真的拍板之后,他反倒也是鬆了口气。
    说实话,在楚晨手底下做事,跟在罗泽轩在之前的公司,无论是万代也好,还是刚毕业出来在其他游戏公司也罢。
    確实完全是两种体验。
    这种很重要的一个变化,就是老板会决策,敢决策。
    可別小看这句话,就这么说吧,国內大部分游戏公司的老板都做不到这句话,所以很多游戏在开发阶段。
    要是遇到一个不敢背锅的製作人,最终出来的游戏,就是妥协,妥协,再妥协的產物。
    这也是为什么很多游戏乍一看创意很好,结果一端上来,却是一股子餿味的原因。
    楚晨不仅敢决策,而且拍板速度快。
    就拿刚才这个事来说。罗泽轩跟他聊了半个多小时,然后楚晨就直接决定开测。

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