第861章 拙劣的外包
第861章 拙劣的外包
11月29日。
洛杉磯,初冬的寒风带著几分萧瑟。
大卫推开街角那家常去的游戏零售店的玻璃门。
店內的暖气扑面而来,收银台前稀稀拉拉地排著三两个人。
他径直走到动作射击类游戏的货架旁,目光扫过一排排崭新的塑料封套,伸手拿起了一盒《魂斗罗:战爭遗產》的playstation版本光碟。
他家里其实也摆著世嘉的jupiter主机,但他今天特意选了索尼平台的版本他就是想看看,这款被科乐美寄予厚望、號称要在32位机时代重启辉煌的3d化大作,在不同机器上究竟能跑成什么鬼样子。
付完钱,大卫把光碟隨手塞进背包,快步走入寒风中。
回到家,他甩掉外套,一屁股陷进客厅的沙发里。
打开电视,接通playstation的电源。
隨著舱盖扣合,光碟高速转动的低鸣声在安静的客厅里迴荡起来,像是一头正在喘息的机械野兽。
屏幕亮起,科乐美和外包商appaloosa的logo闪过。
紧接著,3d建模的魂斗罗主角比尔出现在画面中央。
大卫握住手柄,眉头微微皱起。“建模精细度比e3展会上的试玩版稍微强了那么一丁点,但也仅限於能看出是个人样了。”他自言自语著,大拇指推动了方向摇杆。
角色开始向前跑动,但大卫很快就察觉到了令人窒息的问题。
前方的场景明明是一条宽阔的基地通道,但屏幕边缘的视野却被硬生生地切断了。
整个游戏的视角被死死卡在角色头顶斜上方大约四十五度的位置,完全固定不动。
“这他妈是在开玩笑吗?我看不到前面的怪啊!”大卫用力按著摇杆,试图转动视角,但画面纹丝不动。
就在他抱怨的瞬间,屏幕下方视野盲区里突然飞来一串红色的像素子弹。
大卫根本没来得及做出任何规避动作,甚至连敌人的影子都没看见,屏幕上的比尔就惨叫一声,中弹倒地。
“从屏幕外面、从背后开枪?连个最基本的雷达预警或者音效提示都没有?!”大卫深吸了一口气,强忍著砸手柄的衝动,按下了復活键。
重新站起来后,他决定改变策略。
他试著按下跳跃和趴下键来测试躲避机制。
当角色僵硬地趴在地板上时,前方的敌人恰好开枪,子弹贴著角色的头顶飞过。
大卫刚鬆了一口气,操控角色站起身,迎面又是一发子弹疾驰而来。
他下意识地想要起跳躲避,但那奇的斜俯视3d透视关係,让他彻底误判了z轴的距离。
角色在半空中划过一道毫无物理重量感的诡异弧线,像个提线木偶一样,精准地用胸口撞在了那发子弹上。
“gameover”的血红字体无情地砸在屏幕中央。
“法克!”大卫怒骂一声,狠狠地把手柄扔在茶几上。
他拿起桌上的电话,连按键的力气都大得惊人,直接拨通了《电子游戏月刊》编辑部的號码。
电话响了两声就被接起。
“主编,是我,大卫。”
“听你这喘气的动静,那坨匈牙利產的电子垃圾你已经品鑑过了?”电话那头传来主编带著几分幸灾乐祸的声音。
“玩了半个小时,简直是度日如年。”
大卫死死盯著屏幕上的结算画面,咬牙切齿地说,“它在e3的demo演示我就感觉有点不对劲!科乐美完全没搞懂3d游戏到底该怎么做。他们那帮蠢货,居然把2d横版过关的底层逻辑,生搬硬套进了3d环境里!视野窄得像是在管中窥豹,走两步就挨黑枪。不背板、
不拿命去填,根本连第一关都过不去!”
“零售端的玩家反馈怎么样?”主编追问。
“我刚才路过店里的时候,確实有几个人买了,但你猜怎么著?根本没人討论它!”大卫冷笑了一声,“大家都在兴致勃勃地聊硅谷在线的《龙与地下城online》。没人想提这款游戏,对於老玩家来说,这太丟人了,简直是对童年回忆的褻瀆。”
“很好,情绪很饱满。写篇评测,今天下班前交到我桌上。”主编乾脆利落地掛断了电话。
与此同时,东京,世嘉总部大楼。
小口久雄手里拿著一份厚厚的销售报表和全球媒体评测匯总,轻轻敲开了中山拓也办公室的大门。
“专务,科乐美的《魂斗罗:战爭遗產》正式发售了。”小口久雄走到办公桌前,將文件恭敬地递了过去,“北美那边的首批媒体评分已经解禁了。只能用四个字形容惨不忍睹。”
中山拓也靠在老板椅上,顺手接过文件,漫不经心地翻了翻。
“意料之中的事情。”中山拓也嘴角勾起一抹淡淡的嘲讽,“把自家的看门ip,外包给东欧那种只会做低成本代工的小厂,能做成什么样?他们连多边形都没玩明白。”
“不仅是外包技术力低下的问题。”小口久雄指著其中一份由北美权威媒体撰写的评测报告,“评测里指出,他们根本没有构建3d游戏视角的开发经验。视距太短,弹道在z
轴上的判定一塌糊涂。很多玩家反馈,玩起来非常彆扭,就像是被蒙著眼睛在枪林弹雨里散步。”
中山拓也將文件隨手扔回桌面上,端起手边的咖啡抿了一口。
“他们太保守了,也太贪婪了。”中山拓也一针见血地评价道,“既想吃3d时代的新红利,又捨不得放弃2d时代积累的传统操作逻辑。结果就是弄出了这么个四不像的怪胎。
时代的浪潮打过来的时候,不彻底脱胎换骨,就只能被淹死。”
小口久雄看著眼前这位年轻的专务,心中不禁涌起一阵敬畏。
他回想起去年这个时候,中山拓也力排眾议,坚持要给特库摩提供最先进的model2基板,並且付出极大的诚意把《死或生》拉进世嘉的街机阵营。
当时公司內部还有人觉得那游戏打擦边球,难登大雅之堂。
但现在看看呢?
那游戏虽然在角色设计上博人眼球,但其底层的物理反馈、3d视角的运镜,做得极其扎实。
11月29日。
洛杉磯,初冬的寒风带著几分萧瑟。
大卫推开街角那家常去的游戏零售店的玻璃门。
店內的暖气扑面而来,收银台前稀稀拉拉地排著三两个人。
他径直走到动作射击类游戏的货架旁,目光扫过一排排崭新的塑料封套,伸手拿起了一盒《魂斗罗:战爭遗產》的playstation版本光碟。
他家里其实也摆著世嘉的jupiter主机,但他今天特意选了索尼平台的版本他就是想看看,这款被科乐美寄予厚望、號称要在32位机时代重启辉煌的3d化大作,在不同机器上究竟能跑成什么鬼样子。
付完钱,大卫把光碟隨手塞进背包,快步走入寒风中。
回到家,他甩掉外套,一屁股陷进客厅的沙发里。
打开电视,接通playstation的电源。
隨著舱盖扣合,光碟高速转动的低鸣声在安静的客厅里迴荡起来,像是一头正在喘息的机械野兽。
屏幕亮起,科乐美和外包商appaloosa的logo闪过。
紧接著,3d建模的魂斗罗主角比尔出现在画面中央。
大卫握住手柄,眉头微微皱起。“建模精细度比e3展会上的试玩版稍微强了那么一丁点,但也仅限於能看出是个人样了。”他自言自语著,大拇指推动了方向摇杆。
角色开始向前跑动,但大卫很快就察觉到了令人窒息的问题。
前方的场景明明是一条宽阔的基地通道,但屏幕边缘的视野却被硬生生地切断了。
整个游戏的视角被死死卡在角色头顶斜上方大约四十五度的位置,完全固定不动。
“这他妈是在开玩笑吗?我看不到前面的怪啊!”大卫用力按著摇杆,试图转动视角,但画面纹丝不动。
就在他抱怨的瞬间,屏幕下方视野盲区里突然飞来一串红色的像素子弹。
大卫根本没来得及做出任何规避动作,甚至连敌人的影子都没看见,屏幕上的比尔就惨叫一声,中弹倒地。
“从屏幕外面、从背后开枪?连个最基本的雷达预警或者音效提示都没有?!”大卫深吸了一口气,强忍著砸手柄的衝动,按下了復活键。
重新站起来后,他决定改变策略。
他试著按下跳跃和趴下键来测试躲避机制。
当角色僵硬地趴在地板上时,前方的敌人恰好开枪,子弹贴著角色的头顶飞过。
大卫刚鬆了一口气,操控角色站起身,迎面又是一发子弹疾驰而来。
他下意识地想要起跳躲避,但那奇的斜俯视3d透视关係,让他彻底误判了z轴的距离。
角色在半空中划过一道毫无物理重量感的诡异弧线,像个提线木偶一样,精准地用胸口撞在了那发子弹上。
“gameover”的血红字体无情地砸在屏幕中央。
“法克!”大卫怒骂一声,狠狠地把手柄扔在茶几上。
他拿起桌上的电话,连按键的力气都大得惊人,直接拨通了《电子游戏月刊》编辑部的號码。
电话响了两声就被接起。
“主编,是我,大卫。”
“听你这喘气的动静,那坨匈牙利產的电子垃圾你已经品鑑过了?”电话那头传来主编带著几分幸灾乐祸的声音。
“玩了半个小时,简直是度日如年。”
大卫死死盯著屏幕上的结算画面,咬牙切齿地说,“它在e3的demo演示我就感觉有点不对劲!科乐美完全没搞懂3d游戏到底该怎么做。他们那帮蠢货,居然把2d横版过关的底层逻辑,生搬硬套进了3d环境里!视野窄得像是在管中窥豹,走两步就挨黑枪。不背板、
不拿命去填,根本连第一关都过不去!”
“零售端的玩家反馈怎么样?”主编追问。
“我刚才路过店里的时候,確实有几个人买了,但你猜怎么著?根本没人討论它!”大卫冷笑了一声,“大家都在兴致勃勃地聊硅谷在线的《龙与地下城online》。没人想提这款游戏,对於老玩家来说,这太丟人了,简直是对童年回忆的褻瀆。”
“很好,情绪很饱满。写篇评测,今天下班前交到我桌上。”主编乾脆利落地掛断了电话。
与此同时,东京,世嘉总部大楼。
小口久雄手里拿著一份厚厚的销售报表和全球媒体评测匯总,轻轻敲开了中山拓也办公室的大门。
“专务,科乐美的《魂斗罗:战爭遗產》正式发售了。”小口久雄走到办公桌前,將文件恭敬地递了过去,“北美那边的首批媒体评分已经解禁了。只能用四个字形容惨不忍睹。”
中山拓也靠在老板椅上,顺手接过文件,漫不经心地翻了翻。
“意料之中的事情。”中山拓也嘴角勾起一抹淡淡的嘲讽,“把自家的看门ip,外包给东欧那种只会做低成本代工的小厂,能做成什么样?他们连多边形都没玩明白。”
“不仅是外包技术力低下的问题。”小口久雄指著其中一份由北美权威媒体撰写的评测报告,“评测里指出,他们根本没有构建3d游戏视角的开发经验。视距太短,弹道在z
轴上的判定一塌糊涂。很多玩家反馈,玩起来非常彆扭,就像是被蒙著眼睛在枪林弹雨里散步。”
中山拓也將文件隨手扔回桌面上,端起手边的咖啡抿了一口。
“他们太保守了,也太贪婪了。”中山拓也一针见血地评价道,“既想吃3d时代的新红利,又捨不得放弃2d时代积累的传统操作逻辑。结果就是弄出了这么个四不像的怪胎。
时代的浪潮打过来的时候,不彻底脱胎换骨,就只能被淹死。”
小口久雄看著眼前这位年轻的专务,心中不禁涌起一阵敬畏。
他回想起去年这个时候,中山拓也力排眾议,坚持要给特库摩提供最先进的model2基板,並且付出极大的诚意把《死或生》拉进世嘉的街机阵营。
当时公司內部还有人觉得那游戏打擦边球,难登大雅之堂。
但现在看看呢?
那游戏虽然在角色设计上博人眼球,但其底层的物理反馈、3d视角的运镜,做得极其扎实。